elhivatott emberek, rejtett értékek, válogatott kulturális huncutságok

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játék. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játék. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. április 25., csütörtök

„Úgy nyerj, hogy legyen következő parti” – Beszélgetés Jesztl József szociálpedagógussal a társasjátékokról

Jobb lenne a világ, ha többet játszanánk. Rugalmasság, kreativitás, önérdek-érvényesítés és kooperativitás – a mai komplex társasjátékok az élmény mellett sokféle, az életben nélkülözhetetlen kompetenciát fejlesztenek, ezért jól használhatók a tehetséggondozásban, a felzárkóztatásban és a rehabilitációban. Jesztl József szociálpedagógussal többek közt arról beszélgettünk, miért kezdett a táblajátékok mellett társasokat használni, mi az a drámafaktor és hogyan csomagolta be a dobozba az ördögöt egy kockázatelemzőből lett játékfejlesztő.

Miért érdemes bevinni a társasjátékokat az iskolába?
Jesztl József: A játék a gyerek saját közege, neki van kitalálva. Amikor bemutatok egy játékot, deklarálom, hol az eleje, hol a vége, világosak a szabályok. A gyerek látja, hogy mindenki ugyanolyan eséllyel indul. Számára a játék mint probléma relevanciaszintje magas, ugyanakkor a kockázat alacsony. Nem olyan, mint az iskola, ahol egy hibának súlyos következménye lehet. A mai, modern társasjátékok meglehetősen bonyolultak, a gyerekek észrevétlenül oldanak meg komplex problémákat, és nem érzik tehernek, sőt kérik a következőt - holott a legtöbb iskola arra szocializál, hogy kerüld el, úszd meg a nehéz feladatokat. Pedig a mai világban a legfontosabb a rugalmas gondolkodás, az ismeretek konvertálása, nem lehet leélni egy életet egy végzettség megszerzésével. A tapasztalat szerint a rendszeresen játszó gyerekek nyitottak, és ami a legfontosabb: motiváltak. A pozitív élmények megerősítik őket, hogy érdemes kipróbálni új helyzeteket.
Jesztl József: "A társasjátékok sokféle készséget kinyitnak" (Fotó: Sióréti Gábor)
Sokat hallunk mostanában a sakk pedagógiai hasznáról, hiszen számos képességet fejleszt: logika, türelem, memória, stratégiai gondolkodás. Miben tudnak mást vagy többet a mai társasjátékok?
A sakk gyönyörű játék évezredes evolúcióval, és a saját univerzumán belül verhetetlen. De nem old meg mindent. A többi absztrakt játékhoz hasonlóan a kognitív (értelmi) funkciókat dolgoztatja meg. Az absztrakt játékoknál gyakorlatilag rejtett formában matekozunk, a lehető legjobb lépések követik egymást. Az lesz eredményes, aki több sémát ismer fel, vagy mélyebbre lát az időben. Absztrakt játék a malom, ami nagyon vacak játék, a skála másik végpontján pedig a nagyon bonyolult sakk – a kettő közt legalább háromszáz jól kipróbált játék van.

A társasjátékoknál viszont a kognitív funkciók mellé bekapcsolódik egy sor egyéb személyes és társas kompetencia: önérdek-érvényesítés, önvédelem, empátia, kölcsönösség, a másik szándékainak felismerése, együttműködés, közösségtudat és így tovább. Több példát tudnék mondani, amikor másodikos gyerekem egy egyszerű esélylatolgatós játékban könnyedén vert egy sakkmesterjelöltet.
Tehát a társasok jobban közelítenek az élethez, hiszen a való világban sem elég a boldoguláshoz a jó logika?
Így van. A társasjátékokban többféle attitűddel lehet eredményesnek lenni, míg az absztrakt játékoknál kőkeményen ki kell számolni a legjobb lépést. Kezdetben én is csak absztrakt játékokat használtam a tehetséggondozásban, de egy idő után elbizonytalanodtam. Úgy éreztem, rigiddé válik a gyerekek gondolkodása. Soha nem felejtem el az egyik tanítványom arcát, amikor elé toltam egy egyszerű licitemelős játékot: magyar bajnok volt dámajátékban, de erre összeráncolta a homlokát, és kikérte magának a helyzetet! Ekkor jöttem rá, hogy nem szeretnék szakbarbár gyerekeket, és elkezdtem az absztrakt játékok mellé odatenni olyan társasokat, amelyek más készségeket is kinyitnak.
Hogyan működik egy ilyen licitemelős játék, amit az imént említett, és milyen, az életből ismert helyzeteket modellez?
A licitálós játékokban okosan kell vásárolni és eladni, a műveletek licitek formájában valósulnak meg. Azzal kell operálni, hogy nekem valamennyire megéri egy dolog, de sokan ülünk az asztalnál, nem tudhatom, hogy a másiknak mennyire éri meg. Fontos, hogy beleérezzem magam a másik helyzetébe, kiismerjem az attitűdjét, felmérjem, mennyire agresszív vagy épp konfliktuskerülő, és ennek függvényében kell döntéseket hozni. Szerepe van az intuíciónak is. A licitálós játékok remekül modellezik a mai világban a pályázati rendszert: a vállalkozónak önrészt kell felmutatnia, meg kell mutatnia, miből mennyire van szüksége, és árajánlatot tesz. Nyilvánvaló, hogy ezt nem a puszta számolás dönti el, mindenki azon agyal, hogy a másik mit ígérhetett.

Egyébként ma már arra is van példa, hogy bizonyos cégek nem a jelölt papírját kérik az állásinterjún, hanem elé tesznek két ötperces szabálymagyarázatú, húsz perc alatt lejátszható társasjátékot, amelyben gazdasági döntéseket kell hozni a másik döntései alapján, és ezután választanak.
És aki nem szereti a pénzügyi manőveres játékokat?
Rengeteg jó játék van ezeken kívül is. A Dixit például asszociációs játék egy gyönyörű kártyapaklival, amit állítom, hogy száz év múlva is játszani fognak. Festmények vezérlik az asszociációkat, és bele kell helyezkedni a másik gondolkodásába. Egy idő múlva tökéletesen mindegy, ki hányadik helyen áll, és a játék után senki nem emlékszik már arra, hányadik helyen végzett. Arra viszont igen, hogy milyen bravúrokat kellett megoldani.
Az iskolai kereteket tekintve melyek a jó játékok?
Az absztrakt játékok előnye, hogy kevés a szabály. Három percben elmondom, a gyerek öt perc múlva játszik, tíz perc múlva már talál egy adódó törvényszerűséget. A modern társasjátékok hátránya, hogy sok szabály van. Igyekszünk egyszerűbbeket használni, és olyat, ahol a játékidő legfeljebb 45-60 perc. Ma már nagyon szép repertoárt lehet összeállítani ilyen játékokból.

Pedagógiai szempontból nagyon fontos a drámafaktor, ami játékos meghatározásban azt jelenti, hogy reménytelennek látszó helyzetből is van lehetőség a nyerésre. Ilyenkor a játékos csinál egy olyan "motort", ami javakat termel neki, vagy előnybe hozza, és aki addig nem volt tényező, a játék végére az lesz. Ez lényeges, hiszen léteznek olyan játékok – ilyen volt például a Monopoly –, amelyekben ha rosszul indultál el, akkor két órán keresztül asszisztálhattál a nyertesnek.
Már értem, miért nem vonzott soha a Monopoly...
Ezek vacak játékok, és sokban tehetnek arról, hogy rossz híre van a társasoknak, hiszen ezeken nőttünk fel. Kultúrtörténeti jelentőségük elvitathatatlan, fontos új utakat mutattak a fejlesztésben, de a játékmenet nem állta ki az idő próbáját. Mi értelme egy olyan játéknak, ahol valaki több órára beleragad egy rossz helyzetbe? Ennél sokkal szebb mechanizmusok léteznek, ma már arra is figyelnek a fejlesztők, hogy ne húzzon nagyon szét a mezőny – csak nagyon buta játékkal lehet végletesen leszakadni.
Azt szokták mondani, hogy a játék azért is jó, mert megtanít veszíteni.
Sokkal fontosabbnak tartom, hogy megtanítson nyerni. Ma Magyarországon az emberek nem tudnak nyerni. A győztesek mindent letarolnak, és igyekeznek elintézni, hogy soha többé ne kelljen megmérkőzniük senkivel. A politikában ellenségek vannak, nem ellenfelek. Ezzel szemben a játék arra tanít, hogy légy szíves úgy nyerj, hogy legyen kedvem még egyszer leülni veled. Hogy legyen lehetőség egy következő partira. Ezt a legegyszerűbb absztrakt játék is tudja, de könnyebben hozza egy társasjáték, ahol nemcsak egy vesztes és egy győztes van, hanem köztük több helyezés is. Nagyon lehet örülni egy második, harmadik helynek, a vesztést pedig könnyen el lehet simogatni, el lehet nevetni.
A hazai oktatási rendszer nagy hibája, hogy a gyerekek elvétve találkoznak olyan problémákkal, amelyeket együtt kell megoldaniuk. Hogyan segítenek a társasjátékok a kooperativitás kialakításában?
Kevés jó és sok rossz kooperatív társasjáték létezik, jóra példa a Pandemic, vagy az idei fejlesztésű Hannabi. De az együttműködést nem kizárólag a célzottan kooperatív játékok segítik elő. Az egyik kedvenc szerzőm a német Reiner Knizia, aki banki kockázatelemzőből lett főállású játékfejlesztő. Az általa kitalált Quo vadis esetében először azt éreztem, hogy becsomagolta a dobozba az ördögöt.
A játéktábla bizottságokat ábrázol, nincs kártya, se dobókocka. Egy-, három- és ötfős bizottságokból úgy lehet továbbkerülni a szenátusba, ha rád szavaznak a többiek. Az előrejutás bizonyos pénzösszeggel jár. Az nyer, aki bejut a szenátusba, és eközben a legtöbb pénze lesz.
Ehhez egyezségre kell jutni a többiekkel, és bármit lehet ígérni, pénzt, szavazatot a következő bizottsági ülésen, vagy akár játékon kívüli dolgokat is, de a játékszabály szerint az összes ígéretet csak egy körön át kell betartani. Tehát feloldom a 10-12 éves gyereket az alól, amit a szájába rágnak, hogy tartsa be a szavát. Csakhogy a játékot szériában játsszuk: általában táborban mutatom be, elmondom, hogy sokat fogjuk játszani, és aki az elején lerabolja azokat, akikkel egy asztalnál ül, azzal a következő kanyarban senki nem fog együttműködni. És csodák csodája, nem lesz káosz, egy végletesen versengő szabály mellett nem fog mindenki eszetlenül dezertálni. (A dezertálás a játékelméletben versengő magatartás, amikor megígérek valamit, de elállok tőle - O. I.) Nem kötelező, mégis betartják az ígéreteiket. Nem az lesz eredményes, aki becsapja a másikat, és kialakul az együttműködés. Persze ha nincs jól bevezetve a játék, vagy nem sorozatban játsszák, fordítva is elsülhet. Ezért is fontos a pedagógusképzés.
Manapság a társasjáték-kultúra felfutóban van. Mennyire sikerült bejutnia az iskolákba?
Egyre több a jó kezdeményezés, szaporodnak a klubok, először csak néhány játékkal, amelyet a résztvevők magukkal hoznak. Ideális esetben idővel létrejön egy könyvtárhoz hasonló, folyamatosan bővülő játéktár. A Nebuló Alapítvány írt ki az iskolák számára olyan pályázatot, amelyben játéktárat és képzést lehetett nyerni a Gémklub támogatásával. A társasjátékok ára nem borzalmas, összehasonlítva egy mozijeggyel, de nem elvárható, hogy a szülő mindig új játékot vegyen. Márpedig egy játékban van néhány mechanizmus, játszunk vele ötször, tízszer, megtanuljuk belőle, amit meg lehet, aztán felkerül a polcra. Jól pörög a társasjátékok másodlagos piaca is.

Az sem elhanyagolható edukációs vonal, hogy miként vagyunk fizikailag jelen egy játékban, eszünk-e fölötte, mellétesszük-e a poharunkat, ami egy idő után biztosan ráborul. Az én játékaimat nagyon sokan használják, egy agyonhasznált játék elég kiábrándító. A gyerekek számára az jelent élményt, ha úgy veszem ki a dobozból, mintha új lenne, ekkor érzik, hogy közösen fedezünk fel egy új világot.
Mit nyerhet a felnőtt a játékból?
 Amikor szembetalálkozunk valami újjal, kétféle folyamat történhet: ha már láttunk hasonlót, berakjuk a fejünkben arra a polcra, ahova az addigi ismereteink alapján való. Ez az asszimilációA másik az akkomodáció, amikor rájövök, hogy hú, a fenébe, nem működik, amit idáig gondoltam, új polcokat kell gyártanom. Ez rettentő fájdalmas, és felnőttkorban nagyon kevésszer csináljuk. A felnőtt a játékba pont fordítva megy bele, mint a gyerek, számára a relevanciaszint alacsony, a kockázat viszont magas: gyakorló tanárként esetleg gratulálnom kell a Dezsőkének? Ez rémületes. Ügyesen át kell hangolnunk a pedagógus érzelmeit, és védett környezetben, műhelymunkában lehetőséget adni a játékrutin megszerzésére. Ha felnőttként el tudjuk engedni, hogy a játék veszélyes, lehetőséget kapunk, hogy kiszakadjunk a rögzült gondolkodási sémákból. Hogy ne kelljen kidobnunk azokat a könyveket, amelyek nem férnek fel a polcainkra.
Orosz Ildikó
Az interjú és az első fotó a Magyar Narancsban jelent meg (2012/51).

2018. augusztus 15., szerda

Utazás a Jézuskához – Kiállítás a társasjátékokról a Kiscelli Múzeumban

„A világkongresszus beszédei révén a férfiak makacs feje olyan lágy lesz, mint a viasz. Egyetlen dobás és eljön a szabadság napja!” – olvassuk a svéd női választójogi küzdelem főbb állomásain végigvezető, német nyelvű társasjáték egyik mezőjén, közel a célhoz. A Magyar Feministák Egyesületének hagyatékából származó, több mint százéves tábla csak egy abból a rengeteg ikonikus vagy éppenséggel ismeretlen társasból, amelyeket a Kiscelli Múzeum tavasszal nyílt, többször elcsomagolt és újra elővett kiállításán megtekinthetünk. (Már csak aug. 18-20. között lehet megnézni, mert a Kiscelli 17-ig megint zárva!)

A legősibb absztrakt-logikai játékok, a sakk, a go, a dáma és a francia meg a magyar (magyarul: német) kártya soha nem megy ki a divatból. Ennek szellemében láthatjuk itt Kossuth és Vörösmarty sakk-készletét – filigrán ezüst és elefántcsont mestermunkák – vagy Babits diódominóját: egy óriási kibelezett dióhéjat picike zsanéros fedéllel, benne parányi csontdominókkal.


Dobj és  lépj, dobj és lépj! Végül összeáll az öröklakás (Gazdálkodj okosan!)
Ezekkel szemben az adott korszak társadalmi és dizájnjegyeit magukon viselő társasjátékok többnyire gyorsan elavulnak – egy kiállítás kontextusában mégis ezek az igazán érdekesek. Nem meglepő módon a legrégibb típusok indiai eredetűek, egyszerű, kockadobós-lépegetős moralizáló társasok, amelyek a viktoriánus Anglián keresztül jutottak el Európába, és amelyekben az „erény létráin” gyorsabban kapaszkodhatunk az üdvösséget jelképező célmező felé, míg a „bűn kígyóin” visszasiklunk egy alacsonyabb létformába/mezőre. Az Utazás a Jézuskához játékban például a szülők tisztelete, a rendszeretet és az imádság előrelendít, a lustaság és a böjt megszegése visszavet, a legszerencsétlenebb mezőre, a „rossz gyónásra” lépve pedig egyenesen a pokol fenekén találjuk magunkat.


Trianon és Kádár-kor
Fontos ideológiai küldetést teljesítenek a propagandajátékok: a revizionista A trianoni magyar gyermek játéka minden lépés után versbe szedett imádság felmondását írja elő; míg a Szerezzük vissza Nagy Magyarországot! játékban – melynek különböző években ki­adott változatai nyomon követték a bécsi döntésekkel módosult határokat – 100 városon át kerékpározva kell eljutni „a csonka hazán, majd Nyugat-Magyarországon át a szép Felvidéken, a vadregényes Erdélyen, Bánát és Bácska gazdag földjén” keresztül Fiumébe.
Ennél rejtettebb módon töltötte be szerepét a Kádár-kor jóléti ideálját tükröző Gazdálkodj okosan!, amelyben a komfortosan berendezett saját otthon elvileg mindenki számára elérhető. Különböző kiadásait az aktuálisan kapható termékkel frissítették, a CSÉB biztosítást idővel felváltotta a hifitorony, ma pedig már bankkártyával fizethetünk és céges autóra hajthatunk ebben a – kultusz ide vagy oda – rettentő unalmas játékban, amely örök megújulóként bízvást túl fogja élni az utolsó MSZP-s politikust.
Külön tematikus csoportokba rendezték a kereskedős, pénzügyes, városismereti, űrkutatási játékokat. A végvári csatákkal operáló „fiús” játékokkal szemben a „lányos” társasok korán pályára állították a jövő háziasszonyait: a sütés-főzéssel, bevásárlással és gyerekneveléssel kapcsolatos játékok régebbi, polgári változataiban még több nyelven is meg kellett válaszolni, hogy miként készül, mondjuk, a gyors almás sütemény; míg az 1960-as években már az is elég kihívást jelentett, hogy beszerezzük a táblán haladva a szükséges holmikat a Közértben, a Tejboltban meg a Dózsa T. SZ. Cs.-ben.

Hiánygazdaság témában egyébként készült egy modern fejlesztésű retró játék is: a 2011-es lengyel Kolejka – Sorban állás az élhető szocializmus mindennapjaiba enged bepillantást, olyan élethűen, hogy Oroszországban be is tiltotta a fogyasztóvédelem. A játék célja, hogy megszerezzük a bevásárlólistánkon szereplő termékeket, de mert a polcok üresek, így elsősorban ügyes sorban állással és tolakodással teljesíthető a küldetés.
Ejnye, de csúnya dolog ez!
Több játék kis asztal mellett kipróbálható, sőt egy szabadulószoba-ajtót is beépítettek egy átjáróba, amelynek számzáras kódját nem kevés munkával lehet megfejteni (de akinek nincs kedve, meg is kerülheti). A többi társas vitrin mögött ajándékoz meg a ráismerés örömével: ezt mennyit játszottuk, ennek sosem értettem a szabályát, ezt hogy utáltam! Ma is átjár a keserűség az „egészségre és higiéniára nevelő” Ébredéstől elalvásig ilyen mondataitól: „Folyton dörzsölöd a szemed és piszkálod az orrod. Ejnye, de csúnya dolog ez! Menj vissza a 66-os mezőre, 2 dobásból kimaradsz!” És egy világ dől bennem össze, amikor kiderül, hogy a Police07, amelyben Budapesten keresztül-kasul kell hajkurászni a bűnöző Doktor Faktort, azért volt olyan jó szórakozás, mert a Novoplast – sok más játékkal együtt – lekoppintott egy 1983-as Spiel des Jahres díjas külföldi fejlesztést, a Scotland Yardot.
A legjobb Budapest-játék. Kár, hogy az angoloktól loptuk (Police 07)
Eljutunk a modern kooperatív játékokig, amelyekben nem egymás ellen versengünk, hanem együtt kell működnünk, és csak együtt nyerhetünk vagy veszíthetünk, és megjelennek a napjaink legnagyobb gémerújításának tartott legacy típusú játékok is. Utóbbiak úgy viszonyulnak a hagyományos társasjátékokhoz, mint a tévésorozatok az egyestés filmélményhez: sorozatban játsszuk őket, akár több hónapon át, és minden játék dinamikus módon hat a következőre.
A homo ludens kultúrtörténete ősidőktől összefonódik a szerencsejátékkal – ez ügyben is találunk érdekességeket a kiállításon. Emlékezetes "kis színes" Dr. Kotoff Olivér detektívfelügyelő története, aki az 1930-as években szokatlan módszerekkel eredt az illegális hazárdjáték nyomába: szmokingot öltött, két, szintén férfi társa pedig elegáns nőnek öltözött, így buktattak le hármasban egy fényűző belvárosi lakásban üzemelő bűnbarlangot. Az archív fotó láttán, amelyen a felügyelő és talpig (ál)úrinő társai pózolnak, már csak egy kérdés marad: hogyan lehetséges, hogy a Budapesti Történeti Múzeum igazgatósága, mit sem törődve a rendőrjelölt kisfiúk képlékeny szexuális identitásával, hozzájárult e botrányos kép kiállításához? *
Orosz Ildikó
* A közéleti utalások gyorsan avulnak. Amikor ezt írtam, akkor zajlott a közelmúlt egyik legröhejesebb támadása az Operaház és vezetése ellen a Billy Elliot  musical miatt, mondván az maga a homoszexuális fertő, amely veszélyezteti a kiskorúak szexuális fejlődését – O. I. 


Megtekinthető: július 14-től augusztus 20-ig.

A cikk eredetileg a Magyar Narancsban jelent meg (2018/28).

2018. június 12., kedd

Csak a felnőttek nem jutnak ki – Három különleges szabadulószoba

Budapest szabadulószoba-nagyhatalom. Olyannyira, hogy lassan az egész város egyetlen összefüggő, lelakatolt pincévé válik, amelyből ajánlatos minél előbb kijutni. 

Alaposabban szemügyre véve, a szabadulószobák piaca mára erősen szegmentálódott, bőven találni a borzongató, gyilkosos, vámpíros szobák mellett barátságos családi szobákat és gyerekzsúr-szolgáltatásokat; a helyszín a lepukkant belvárosi pincétől az elhagyott külvárosi bunkeren át a budai villáig vezet. Itt vírusjárványt kell legyőzni, ott a világ legfinomabb csokitortájának receptjét megtalálni, csúnya újgazdag milliárdos (vajon éppen melyik?) agyából a bankszámlája jelszavát kivarázsolni. A szabadulás kedvelt családi-baráti elfoglaltságaink közé tartozik – most három, viszonylag új szobát mutatok be, amelyek a maguk nemében kuriózumnak számítanak.

1. Tudattörő – Drogprevenciós szabadulószoba Angyalföldön

Eredetileg a Semmelweis Egyetem szülésznőképzésén adták fel a hallgatóknak a feladatot, hogy gondoljanak ki újszerű módszereket a drogprevenció területén. Ott merült fel először az ötlet, amelynek eredménye, hogy néhány hónappal ezelőtt a Nyírő Gyula Kórház pszichiátriai és addiktológiai intézete segítségével megnyílt az ország (és talán a világ) első drogprevenciós tematikájú szabadulószobája.
A szoba a XIII. kerületi Prevenciós Központban kapott helyet (ahol szociális ügyekkel, családsegítéssel is foglalkoznak), és elsődleges célközönsége a 14–18 évesek, akik jobbára pedagógus kezdeményezésére, de akár saját indíttatásból is bejelentkezhetnek ide ingyenesen. A játék során egy függő fiatalember tudatába szállunk alá, az ő élettörténetét követhetjük nyomon a szülői veszekedésekkel, cigarettával és alkohollal terhelt magzati kortól kezdve a szülők válásán és a gyerekkori sodródáson át a kamaszkori bandázásig. Mindezt szerhasználat és játékszenvedély kíséri, míg a rossz körülmények és döntések sorozata határhelyzetbe sodorja hősünket. Van-e kiút, és mi lehet az? A játékot a függőséggel kapcsolatos, szakember által irányított beszélgetés követi.
A hagyományos szabadulószoba-élmény pszichedelikus felhangokat kap (elvégre egy szerhasználó elméjében matatunk), itt egy idegesítően villódzó diszkógömb, ott egy Dalí festménye által ihletett, elfolyó falióra. Minderre ráerősít az 1970-es,1980-as évek tömény tárgyi világa – amely világ 30 éves kor felett tán még retró, 20 év alatt viszont maga a tömény pszichózis. A legerőteljesebb hatáselem egy életnagyságú, ripityára tört autó, rendőrségi szalagokkal körbezárva. (Érdekesség, hogy nem egy „valódi” roncsot telepítettek ide, hanem sajátos mementóként, különböző autók darabjaiból építették fel a műtárgyat a közeli autókereskedés segítségével). A feladatok nem mindenhol egyértelműek, de hangszórón kapunk segítséget. Mindhiába, végül elhamarkodjuk az utolsó feladatot, és nincs mód korrigálni. Nem sikerült kiszabadulnunk.

„Csak a felnőttek nem jutnak ki, a kamaszoknak sikerül”, állapítja meg házigazdánk. Bár úgy lenne az ajtón túl is!
2. Mentsétek meg Grant kapitányt! – Szociális szabadulószoba Újpalotán
Ahogy arról már beszámoltunk, az újpalotai lakótelep szívében nyílt meg az ország első ingyenes szabadulószobája. Egy tízemeletes tömb földszintjén a néhai közösségi irodát alakították át helyi erők a XV. kerületi önkormányzat támogatásával, jórészt önkéntes munkával. A tavalyi szoba témája Gárdonyi Egri csillagokja volt; idén Vernétől a Grand kapitány gyermekei ihlette meg az ötlet- és projektgazda Várhegyi Gábort. Öt kontinensen keresztülutazva-hajózva kell megmentenünk a kapitányt, mielőtt elérnének hozzá a kalózok. 
A házigazda minden csapatot dokumentál. Balra a mikró és a hűtő az irodai kellékek közé tartozik, és mint ilyen, a no-go zóna része (Fotó: Várhegyi Gábor) 
A szoba varázsát továbbra is a házi barkácsolású ketyerék és a családias hangulat adja,háttérben a valamikori iroda elképesztő narancssárga szocreál bútorzatával. Régi jó ismerőseink a számzáras lakattal lezárt cipősdobozok, hétköznapi tárgyakról kell eldöntenünk, hogy melyik magyar találmány, osztunk, szorzunk, Nerf puskákkal lődözünk apró műanyag játékállatkákra. Nincsenek nagy fordulatok, ez a kicsiny meglepetések tárháza, ahol az ikeás rizslámpa léghajóvá lényegül át és az sem katasztrófa, ha egy lelkes önkéntesnek Afrika térképe helyett Dél-Amerikát sikerült kinyomtatnia. Úgyis csak átutazunk! Várhegyi úr jó házigazda, beavat a maga szerkesztette elektronikák kulisszatitkaiba, Fantával kínálja a gyerekeket. Konstans asszisztenciája szerves része az élménynek, aki mást vár, ne itt kergessen kalandot!

Érdemes igyekezni a telefonos bejelentkezéssel, mert Grant kapitány már csak a tanév végéig megmenthető – ősszel remélhetőleg új feladványokkal telnek meg a cipősdobozok.
(A szoba 12 éves kortól felnőtt felügyelettel, 14 év felett önállóan látogatható, 14 év felett jelképes árú, 200 Ft-os jegyet kell váltani.)
3. Rumini Kalandszoba luxuskivitelben a Pagonyban
A fentiektől egészen eltérő okból különleges a fél éve megnyílt Rumini kalandszoba. Egyfelől nagyon is természetes, hogy amikor kultkönyvekből társasjátékok, filmek, horgolt figurák és játszótéri homokozóponyvák készülnek, akkor legyen egy újabb hely, ahol a gyerekek megmerítkezhetnek kedvenc hőseik világában. Másrészt azonban teljességgel szokatlan, hogy manapság egy szabadulószoba olyan igényes dizájnnal és kivitelben készüljön el, mint ez. Az amúgy is óriási alapterületű Bartók Béla úti Pagony-center alatt közel 300 négyzetméternyi új területet nyitottak.
A pincerendszer központi csarnokában a keleties hangulatú pelevári bazár és a Szélkirálynő fedélzete fogad. Innen két „pálya” nyílik, mindkettő több szobából áll. Van vérszívó fekete szárnyú denevérek barlangja, Makkiátó apát titkos műhelye, Holdbékák mocsara, gyűjtünk varázseszközöket, fejtünk titkosírást, nyitunk trükkös zárakat. Mindez pazar díszletek, gyönyörű festmények, kalligrafikus feliratok, pompás brokátok, érdekes kémiai és fizikai kísérleti eszközök, hajózási műszerek közt. A feladványok a 8–12 éves korosztályban mozognak, 10 évtől már önállóan ki lehet jutni a rendelkezésre álló 45 percben (de ha mégsem, a segítség hangszórón érkezik). Van néhány igazán szellemes és néhány talán túlságosan is könnyű feladat, amikor kifejezetten sajnáljuk, hogy már 2 perc után megtalálják a gyerekek a megoldást, és tovább kell haladnunk, pedig még annyi látni- és taperálnivaló lett volna egy-egy szépen megalkotott szobában.
Egyedül Rumini új, a réginél állítólag modernebb fizimiskájával nem sikerült megbarátkoznunk – a Kálmán Anna-féle eredeti ábrázolás bizony jobban tetszett.

Ha szívesen olvasnál még tőlem a szabadulószobákról, kattints ide.
Orosz Ildikó
A cikk a magyarnarancs.hu-n jelent meg.

2018. január 15., hétfő

„Hagyjuk őket játszani békében vagy harcban” – Interjú Jesztl József játékpedagógussal

Aki szeret társasozni, annak a gondolkodása rugalmasabbá, nyitottabbá válik. Az élmény megerősíti a gyereket abban, hogy új helyzetekkel megismerkedni, új dolgokat megtanulni: jó. A játék olyan készségeket is felszínre hoz, melyek a hagyományos oktatási rendszerben rejtve maradnak, és ez visszahat a gyerek közösségben elfoglalt helyére. Interjú Jesztl Józseffel, a hazai játékpedagógia egyik meghatározó alakjával többek között arról, hogy ki az a playworker.

A hazai társasjáték-kultúra óriási fejlődésen ment keresztül az utóbbi években. Nálunk is van már Év Társasjátéka-díj, országos bajnokság, különféle események. Mit adhat a társas az iskolában, az élményen túl?
Jesztl József: A játék jól körülhatárolt, saját szabályai és törvényszerűségei szerint működő univerzum, amelyben a gyerekek kockázat nélkül kipróbálhatják, amit a világról éppen gondolnak. Maga a játék ad visszajelzést arról, hogy ez működik-e. Védett közeg, tehát a gyereknek nem kell félnie attól, hogy rossz döntése miatt a való világban veszély fenyegeti. Alapbölcsesség a tanulásról, hogy „mondd el, és elfelejtem”; „mutasd meg, és megjegyzem”; „engedd, hogy csináljam, és megértem”. Utóbbira kiválóan alkalmas a játék. Aktivizálja azokat a passzív ismereteket, amelyeket a hagyományos oktatási rendszer kínál.
Jesztl József: "Újra fel kell fedezni a szabad játék fontosságát" Fotók: Túry Gergely
Az iskolában általában az lesz sikeres, aki szorgalmas, tanul és megcsinálja a leckét. A modern társasjátékokban azonban, ahogy az életben is, sokféle sikeres stratégia létezik. Sikeres lehet például az, akinek jó a taktikai érzéke, és ügyesen észreveszi a lehetőségeket. De szerepe lehet ezen felül a meggyőző erőnek, a kockázatvállalásnak és az intuíciónak – számos olyan készségnek, amit az iskola nem feltétlenül díjaz. Ugyanakkor fontos, hogy a játék az iskolába bekerülve is megmaradjon játéknak. Ahogy a jó mesét sem kezdjük el a végén megmagyarázni, kicsontozni, a játékot is hagyni kell magában hatni.

Mondana példát olyan játékra, amit gyakran használ, és fontos készségeket lehet benne kipróbálni?
A közoktatásban a mai napig egy szó sem esik a pénzkezelésről. Leérettségizhet valaki úgy, hogy fogalma sincs, mi az a megtakarítás, betét, licit vagy tőzsde. Aztán csodálkozunk, hogy rosszul gazdálkodik, rossz befektetések mellett dönt. A Medici (a képen balra) régi kedves játékom, amely szórakoztatóan és társasági módon szól a pénzkezelésről. Középkori környezetben, három kereskedői napon próbálunk meg javakat vásárolni ötféle termékből. A cél, hogy minden nap végén értékes rakománnyal legyen tele a hajónk, és egy-egy terméktípusból mi vigyünk el többet, mert a játék a monopolhelyzetet is díjazza.

Sokszor vesszük elő a For Sale-t is. Ebben mindenki azonos pénzösszeggel indul, először körlicit formájában ingatlanokat vásárolunk, majd a második körben vaklicitben megpróbáljuk ezeket visszaváltani pénzre, de nem tudjuk, ki mekkora ingatlant tesz be. Néhány parti után a gyerekek maguktól jönnek rá, hogyan oszthatják be a pénzüket, és tehetnek szert nagyobb nyereségre. Sőt akár ki is szoríthatják egymást a licitálás lehetőségéből, ami agresszív stratégia, de van létjogosultsága.

Ma már tudnak izgalmasak lenni az új fejlesztésű kvízjátékok is, amelyekben régen kizárólag a jó memória számított.
Fauna például az állatok világába kalauzol. Feljön egy kártya, mondjuk a vörös panda, és ennek jellemzőit – hol él, mit eszik, mekkora a súlya, a hossza – kell minél pontosabban megmondani. Sorban megyünk, egyszerre mindenki csak egy adatot tippelhet, ami annál többet ér, minél pontosabb. Megbecsülhetünk olyan jellemzőt is, amivel más már próbálkozott. Tehát nem az nyeri agyon magát, aki mindent tud, hanem sikeres lehet az is, aki okosan méri fel a többiek képességeit. Az iskolában általában büntetik, ha mások tudása alapján próbálunk információkat szerezni, holott az életben ez hasznos készség. Ráadásul, mivel több körön át masszírozzuk a vörös pandát, jó eséllyel tanulunk is róla valamit. A magyar változat jelenleg hiánycikk, de akár házilag is elkészíthető. Egy csomó játékhoz nem kell semmiféle kellék, a mechanizmus átültethető – egyebek mellett ebben segíthet a játékpedagógus. A Pictionary vagy a Tabu akár étteremben, a blokkokon is játszható.
Nem vitás, hogy játszani jó. De nem tűnik ettől még unalmasabbnak a hagyományos tanulás?
Ellenkezőleg, azt tapasztaljuk, hogy a gyerekek motivációs spirálba kerülnek. A gondolkodásuk rugalmasabbá, nyitottabbá válik, órán is nagyobb kedvvel oldanak meg komplex feladatokat. A mai társasok bonyolultak, el kell sajátítani a szabályokat, megérteni a törvényszerűségeket, fél óráig, óráig vagy tovább komoly szellemi erőfeszítést kell tenni. De az élmény megerősíti a gyerekeket abban, hogy új helyzetekkel megismerkedni, új dolgokat megtanulni: jó.

A játék sokszor felszínre hoz olyan készségeket, amelyek a hagyományos oktatási környezetben rejtve maradnak, és ez visszahat a gyerekek közösségben elfoglalt helyére is. Volt egy kissrácom, aki 7-8. osztályban fizikailag fejletlenebb volt a társainál. Külsőre negyedikesnek nézett ki, de belül sok tekintetben a többiek előtt járt. Azáltal, hogy jól vette észre a helyzeteket és ügyesen nyilvánult meg a társasjátékokban, idővel megemelkedett a státusa. Kiérdemelte a társaitól a Babyface Killer becenevet. Márpedig aki ilyen nevet kap, annak már nem adnak többé tockost a folyosón.
Jesztl József
A hazai játékpedagógia egyik meghatározó alakja. Országszerte segített játékokat, társasjátékokat meghonosítani az iskolákban. A Tudor Alapítvány munkatársaként részt vett alternatív oktatási programok kidolgozásában, pedagógusok játékismereti képzésében és hátrányos helyzetű gyerekek tehetséggondozásában. A Soteria Alapítványnál pszichiátriai betegek körében használta sikerrel a játékokat. Privát kollekciója félezer társasból áll. Jelenleg a gyermekvédelemben dolgozik.
Rengeteg jó játék több száz- vagy ezeréves múltra tekint vissza, például a sakk, a dáma, a go vagy a backgammon. Mi hívta életre a modern társasjátékokat?
A pénzkezeléssel kapcsolatos játékok az 1800-as évek végétől jelentek meg, amiben fontos szerepe volt annak, hogy a pénz elkezdett önálló életet élni. A második világháború után kettéhasadt a piac. A fejlesztésben élen járó németeknél – érhető okokból – nem voltak kedveltek a háborús játékok, így az ott népszerűek szerepe, hogy befolyást szerezzünk, kereskedjünk, alkudozzunk, akciópontokat kezeljünk. Amerikában hosszú ideig megmaradtak a háborús játékok, amelyekben általában két haderő küzd egymással, és a győzelem a jó haditerven és a kockadobásokon múlik – a magas szerencsefaktor miatt nevezik ezeket néha „Ameritrashnek”, azaz amerikai szemétnek. Ami egyébként nem jelenti, hogy ne kellene a véletlenre épülő játékokat is tanítanunk a gyerekeknek, hiszen azokon keresztül tudnak megítélni valószínűségeket. Kiváló példa a backgammon, amiről sokan nem tudják, hogy sorozatban játsszuk, és az győz, aki ügyesebb a nyerési esélyek latolgatásában.

De visszatérve a modern játékokhoz: 1979-től óriási lökést adott a fejlesztésnek a német Spiel des Jahres, az Év Játéka-díj, amelynek ma már számos alkategóriája van. Az úgynevezett gémer játékoknál erősen gondolkozunk, komoly matematikai feladatokat oldunk meg, sokfelé kell beosztani az erőforrásainkat. A családi játékok átláthatóbb mechanizmusokkal, rövidebb idő alatt nyújtják ugyanazt az élményt, ezért legkönnyebben ezek költözhetnek be a napközibe vagy a tehetséggondozásba. Melléjük oda lehet tenni néhány gémer játékot, már a felsős korosztályban.
Egyre több iskolában használnak játékokat, ugyanakkor a rosszul bemutatott játék rossz élményt is okozhat. Hogyan lehet ezt elkerülni?
Alapvető, hogy a játék ne legyen kötelező, ne váljék tantárggyá, és véletlenül se jusson eszébe senkinek leosztályozni. A Szovjetunióban a kötelező sakkoktatás világklasszisokat termelt ki, de senki sem szól a sakk áldozatairól, akik egy életre megutálták az egészet. A játékpedagógus külön szakma, jó lenne, ha minden iskolában megjelenhetne, hogy utat mutasson a pedagógusoknak. Nem kell azon aggódni, fejleszt-e a játék. Manapság óriási a nyomás a pedagógusokon, de a szülőkön is, hogy állandóan „fejlesszék” a gyerekeket. Holott leginkább arra volna szükség, hogy hagyjuk őket játszani békében, vagy harcban.
Ehhez képest sok szülő járatja öt-hat különórára a kisgyerekét, és lassan már születésnap sincs animátor, vagyis hivatásos foglalkoztató nélkül.
Újra fel kell fedezni a szabad játék fontosságát. Angolszász országokban régóta létezik az úgynevezett playworkerek képzése pedagógusok és önkéntesek számára. Nálunk most a Rogers Személyközpontú Oktatásért Alapítvány indított ilyet. A playworker – szemben az animátor jó szándékú buzgalmával – csupán megteremti a játék lehetőségét, klímáját, aztán hagyja, hogy a gyerekek feltalálják magukat. Jelen van, felelősséget vállal, de csak vészhelyzetben avatkozik közbe. Játékértő ember. Léteznek játszóházak, ahol önmagukban semmire se jó textilek, szivacsok, labdák, lécek, deszkák találhatók, ezekből a gyerekek spontán építenek bunkert, kalyibát.

Nálunk elítélik azt a pedagógust, aki csak úgy begurít egy labdát a gyerekek közé. Holott ezzel a gesztussal máris döntések sorozata elé állítja a társaságot: ki kell találni, mit játsszanak, hogyan, ki milyen szerepet vállaljon. Érdemes mindenkinek végiggondolnia, mi volt gyerekkora kedvenc játéka. Kimutatták, hogy a legmaradandóbb élményekben szinte soha nem szerepel felnőtt. A táblás játékoknál is higgyünk abban, hogy a gyerek szeret játszani, legközelebb is lesz kedve hozzá, és indirekt módon okul belőle.
Orosz Ildikó

Az interjú szerkesztett változata a HVG Extra Pszichológia magazinban (2015/2.) és a hvg.hu-n jelent meg. Fotók: Túry Gergely (1, 3)

2017. április 11., kedd

Vilma, engedj ki! – Szabadulószobák

Néhány évvel azután, hogy egy nyolcadik kerületi romkocsma pincéjében megnyílt az első szabadulószoba, a műfaj sikere töretlen. A hazai rajongók és céges ügyfelek mellett egyre több a külföldi, a szemfüles magyarok pedig már az európai piacot ostromolják.
49 perc, 20 másodperc. Ennyi idő alatt jutott ki ötfős alkalmi csapatunk a 113-as garzonból, ahol egy óra állt rendelkezésünkre, hogy a helyiség alapos átkutatásával, talányok és kódok megfejtésével kijussunk a zárt ajtó mögül. Történelmi helyszínen járunk: a 113-as garzon volt az első magyar kijutós játék, amelyet 2011 nyarán indított el a ParaPark a nyolcadik kerületi Gondozó kert pincéjében. Ez a szoba idén új helyre, a Visegrádi utcába költözött a másik ősszobával, az 5-ös számú kísérlettel együtt, a régi helyen pedig a ParaPark három új, nehezebb szobát rendezett be.
Magyarországon jelenleg mintegy 60-70 szoba található, ebből 40-50 Budapesten. A legtöbb cég több szobát üzemeltet. A játékok nagyjából besorolhatók az alábbi tematikus csoportokba: logikai-kijutós, nyomozós (egy merénylet meghiúsítása, egy gyilkosság felderítése), bomba hatástalanítása, egy lopás kivitelezése (meg kell szerezni egy értékes gyémántot), menekülős (például a gyilkos elől), tudományos-fantasztikus (Leonardo- vagy Houdini-szoba, robotkísérlet, egy veszélyes vírus ellenszerének megtalálása, idegen lények). A küldetés teljesítésének aránya nehézségtől függően 20 és 75 százalék közötti, ezt, csakúgy, mint a rekorderedményeket, a szobák közzéteszik.
ParaPark: műfajt teremtett (Fotó: Németh Dániel)
Mi van egy ilyen szobában? A témától függően szobai, konyhai és irodai bútorok, szekrény, asztal, hűtő, régi írógép, monitor, faliképek, széfek, lakatok, kulcsok, fejtörők, rejtett ajtók és falmélyedések, könyvek, iratok, egy csomó kacat és információmorzsa, amiről később kiderülhet, hogy lényeges vagy épp rém fontosnak tűnő, ám hasznavehetetlennek bizonyuló tárgy. Mindez gondosan elrejtve vagy ellenkezőleg, az orrunk előtt.
Felszálló ág
Az első magyar szabadulószoba kiagyalója, Gyurkovics Attila végzettsége szerint szociális munkás, aki 2010 környékén Csíkszentmihályi Mihály flow-elméletéből kiindulva olyan csapatépítő programokat akart szervezni, melyek során az ember teljesen belefeledkezik abba, amit csinál. Kezdetben vadkempingben, kalandparkban gondolkodott, aztán elhatározta, hogy számítógépes játékok mintájára valóságos, interaktív tárgykeresős-kódfejtős játékot készít. "Nem voltam nagy gémer, leginkább angolgyakorlás céljából játszottam a Big Fish Game Mystery Case/Hidden Object ingyenesen letölthető, egyórás változataival. Ezek a játékok nagyon könnyen beszippantanak, és én éppen ezt kerestem."
Gyurkovics szívesen nevezi a 113-as garzont a "galaxis első szabadulószobájának", az összes többit pedig copynak, és a konkurencia is elismeri, hogy a kijutós játékok kultusza tőle indult el, de mivel itt játékelvről van szó, levédetni nem lehetett. Legjobb tudomásunk szerint egész Európában a ParaPark honosította meg a műfajt, pontosabban sajátos, magyar válfaját, amelyet a mai napig a legtöbb hazai és hazai gyökerű európai vállalkozás követ. Ennek jellemzői: a lepukkant pincehelyiség, a borzongató atmoszféra, a kijutásra fordítható 60 perces időkeret, egy segítő moderátor, 2-6 fős csapatok és az, hogy folyamatosan lehet időpontot foglalni. A játék sajátosságaiból fakadóan a vállalkozás viszonylag kis indulótőkével működőképes és fenntartható, a játékosok pedig nem fizetnek többet egy mozijegy áránál.

Bár ez így, ebben a formában mindenképpen hungarikum, a virtuális room escape játékok által ihletett real life szabadulójátékok már néhány évvel korábban, a 2000-es évek második felében elindultak hódító útjukra. Az első, Agatha Christie krimijei által inspirált szoba a Szilícium-völgyben nyílt 2006-ban. Ez egyszemélyes játék volt, és kevesebb mint két tucat ember jutott ki belőle összesen. Az igazi boom Japánban robbant, amikor 2007-ben a kiotói SCRAP kiadó- és szórakoztatóipari vállalat elindította a Real Escape Game (REG) nevű élő szabadulójátékokat, melyek csakhamar Kínába, Tajvanba, Hongkongba, Szingapúrba és az USA-ba is eljutottak.

A REG sokkal nagyobb volumenű, több játékossal, több közreműködővel operáló szórakoztató műfaj, amely csak távolról emlékeztet a hazai szabadulószobákra - hasonlóan ahhoz, ahogy egy magyar művészfilm egy hollywoodi produkcióhoz viszonyul. Van köztük olyan, amelyet több ezer ember játszik egyszerre egy stadionban, de szerepel a helyszínek közt vidámpark, romos kórház és templom is, a játékidő akár egy hét is lehet. Van, ahol egy második világháborús hajóból kell kiszabadulni, vagy egy elátkozott faluban vérszomjas farkasokat felkutatni, és létezik a titokzatos szoba is, ám ezt is többen játsszák, bárki, aki - mint egy színházi előadásra - jegyet váltott a produkcióra. A kijutás alig 2-10 százalék, mégis, a SCRAP játékait a Távol-Keleten és Amerikában már több mint 10 millióan játszották.
Ami a látogatószámot illeti, Gyurkovics sem panaszkodhat, hiszen egyre több helyen értékesíti franchise rendszerben szobakoncepcióit: nyílt már 113-as garzon, 9-es átjáró és/vagy 5-ös számú kísérlet Győrött, Szegeden és Pécsett, a közelmúltban Zágrábban, Madridban és Barcelonában, és további helyekkel is tárgyalásban állnak. Jelenleg hat szobakoncepciójuk van, ezekből az egyik egy hajókonténerben megvalósított mobil szoba - ezt eredetileg egy multi rendelte meg belső használatra, de később több fesztiválra, például a Szigetre és a VOLT-ra is elkamionoztatták. A többi öt fix szoba megtalálható Budapesten.

"Szeretnék már hátradőlni a franchise-nak hála, de egyelőre csak egy bizonyos pontig tudunk a távolból kommunikálni a partnereinkkel. Általában igénylik, hogy a végén személyesen odamenjünk a helyszínre, és megrakjuk a szobákat. Úgyhogy vigyáznunk kell, nehogy túlvállaljuk magunkat" - mondta Gyurkovics. Bár a ParaParknak 2012-ben a rengeteg újonnan nyíló szoba miatt egy kicsit visszaesett a forgalma, még mindig havi 400 csoportjuk van, és több mint 100 ezer ember játszott már náluk. Nagybankok és multik tartanak csapatépítést, lány- és legénybúcsúk melegítenek be, vidéki iskolások, orvosok és 60 felettiek is jönnek. Ma már minden második-harmadik csapat külföldi. Így hát a kijutós játékok a romkocsmák mellett Budapest egyik fő turisztikai attrakciójává váltak, egyre több külföldi érkezik kifejezetten ezért az élményért. Ezzel párhuzamosan a magyar cégek igyekeznek bevenni az európai piacot, exportáltak már szobákat Londonba és Bécsbe is.
Megyünk szabadulni?

Míg a szabadulószobák első generációja romkocsmás, félhomályos hangulatban született, néhol még kifejezetten rá is feküdtek a horrorra (csontváz, zombi, pszichopata, művér), addig mára megjelent egy új "generáció" barátságosabb témákkal, komfortosabb, világosabb szobákban. Egy részüket lakásokban alakították ki, de létezik szoba zuglói házban és budai villában is. (Azóta az ország első ingyenes szabaduló-szobája is megnyílt – O. I.)

Az idén júniusban nyílt Sweet Escape pincében található, de tiszta, világos, fűtött és mentes a gótikus elemektől. Az ötletgazda-tulajdonos Pattantyús Ádám válogatott asztaliteniszező, aki sportkarrierje mellett igyekszik több lábon állni: műszaki menedzser végzettséget szerzett, szépségszalont üzemeltet, rendezvényeket szervez. A Sweet Escape szobát programozómatematikus édesapja segítségével találta ki és valósította meg. A szoba, amely lazán kapcsolódik az édességek témájához, kizárólag az ügyességre, a leleményességre és a logikai gondolkodásra épít, csakúgy, mint az októberben ugyanott megnyílt Mézeskalács ház - a kettőben már több mint 700 csapat járt.
Pattantyús az enyhe klausztrofóbiával küzdőkre és a gyerekes családokra gondolva úgy döntött, hogy nem zárja be effektíve a játékosait: a játékteret a halltól egy vastag függöny választja el. Nincs webkamera, mint a legtöbb zárt helyen, a játékvezető a függöny mögött hallja és követi az eseményeket, és csak akkor ad segítséget (nem megoldást, csak tippet, hogy hol érdemes kutakodni), ha ezt a csapat kéri. Legfeljebb három segítség kérhető, de a kijutás esélye így is csak 20 százalék. Csapatunk az 58. percben diadalmámorban kijutott, és végig remekül szórakoztunk - bár azt ámultan hallgattuk, hogy százból két csapatnak ez segítség nélkül is sikerül. A számunkra felfoghatatlan 28 perces rekordot egy olyan csapat tartja, amely gyerekeknek szervez matematikai táborokat. Ezzel együtt ne higgyük, hogy másodfokú egyenleteket kellene itt megoldani - volt már példa arra, hogy egy többgenerációs csapatban egyedül a kilencéves kisgyerek jött rá egy probléma megoldására.
Tóth Lívia harmincas középvezető és nagy játékos. Egy éve kapott rá erre a kikapcsolódási formára, azóta közel húsz pályát kipróbált. Rendszeresen szabadul a barátaival, de elvitte már a szüleit, megfertőzte a kollégáit, és legutóbb amerikai vendégeivel zárkózott be. A tematika nem foglalkoztatja különösebben, nem zavarja, ha egy helyszín lepukkant vagy riogatós, nem hajt a rekordokra sem; egyedül az érdekli, hogy a csapat meg tudja oldani a feladatot. Az olyan pályákat szereti, amelyek tudnak meglepetést okozni, ahol nem szokványos megoldásokkal találkozik. Pozitív élményként említi a MindQuest, a Detectivity, a Pániq-szoba, a Crazy Garage és a ParaHotel szobáit.
A szabadulás amellett, hogy remek móka, jó csapatépítési és önismereti lehetőség: a játékosok csak közös munkával, az információk megosztásával tudják teljesíteni a küldetést, és közben kiderül, ki mivel tud leginkább hozzájárulni a sikerhez. "Én általában jól átlátom a feladatot, és össze tudom kapcsolni a részinformációkat, de nem vagyok ügyes a nagyobb elmélyültséget igénylő logikai és szöveges feladatok megoldásában, ezeket inkább másra hagyom" - meséli Lívia. Van, aki kiváló megfigyelő, más a műszaki kütyükkel bánik magas szinten (ez olykor kimerül egy szimpla bekapcsolásban vagy elembehelyezésben), megint más a visszaszámlálás stresszében villámgyorsan, pontosan pötyögi be a széfbe a nehezen összehozott kódot.
"Általában a vegyes csapatok a sikeresebbek. A férfiaknál gyakran előfordul, hogy nem osztják meg egymással az információkat. A nők ebben ügyesebbek, viszont képesek hosszú percekre leragadni egy falrepedésnél" - mondja Gyurkovics, hozzátéve, hogy amikor középiskolás osztályok érkeznek hozzájuk, akkor szerencsésebb a lányokat és a fiúkat különválasztani, mert a csapaton belüli konfliktus esetén nagy drámák keletkezhetnek a szerelmes kamaszok közt.

Fotó: Sweet Escape
Egyet csak egyszer
Mi történik azokkal, akik nem jutnak ki? A játék őket is beszippantja, szinte mindenki jó élményekkel távozik. Gyurkovics számára kellemes meglepetés volt, hogy az emberek többsége nem éli meg kudarcként, ha nem sikerül teljesítenie a küldetést, és ez visszaigazolás is számára, hogy a koncepció jó: a játék a végkimeneteltől függetlenül megajándékoz a flow élménnyel. Emlékezetes volt, amikor egy anyuka a játék végén elismerően állapította meg, hogy amióta a kisbabája megszületett, ez volt az első óra, hogy nem gondolt rá.

Fokozza a játékélményt, és a kudarc élét is elveszi, ha egy pálya nem szigorúan lineáris. "Úgy alkottuk meg a szobáinkat, hogy a feladatok nem kizárólag egymásra épülnek, hanem részben párhuzamosan futnak több szálon, ezért egy kisebb elakadás vagy zsákutca nem állítja le az egész játékot. Már egy-egy részprobléma megoldása is hallatlan nagy sikerélményt és örömet tud okozni" - hangsúlyozza Pattantyús.
A szabadulószobák lényegében nem konkurensei egymásnak, erősítik az igényt erre a szórakozási formára, hiszen egy szobát csak egyszer érdemes kipróbálni, aztán jöhet a következő. (Jó eligazodási pont az exitgames.hu adatbázisa, amely idén először "Az ország szabadulós játéka" szavazást is meghirdette.) Leginkább talán az extra szolgáltatásokban versenyeznek: létezik maratoni, 120 perces játék, kijutás utáni állófogadás, készülhet horrorfilm a csapat főszereplésével, de akár a jegygyűrűt is elrejtik egy széfben, ha az apropó egy lánykérés.

Sajnos léteznek átgondolatlan, kusza, sebtében összetákolt helyek, amelyek rontják a műfaj renoméját: egyetlen rossz élmény elég, hogy valaki soha többé ne akarjon ilyen helyre menni, és telekürtölje a világot azzal, hogy milyen pocsék ez az egész. Azok, akik komolyan veszik a játékot és az üzletet is, csak remélni tudják, hogy a gagyi hosszú távon kihullik a rostán, és csak olyan mennyiségben és minőségben maradnak fenn szabadulószobák, amit a piac képes eltartani.

Orosz Ildikó

A cikk és az első fotó a Magyar Narancsban jelent meg (2014/2).
Fotók: Németh Dániel (1), ParaPark (2), Sweet Escape (3, 4)

Az oldalról

Az oldalról
Orosz Ildikó budapesti szerkesztő, újságíró, fordító szerzői oldala. Válogatás különböző helyeken megjelent régi és új írásokból, fordításokból. Infók saját könyveimről és szerkesztéseimről.

Népszerű bejegyzések

Archívum

Szerző: Orosz Ildikó. Tulajdonos: a cikk végén feltüntetett sajtótermék. Idézz ennek fényében. Üzemeltető: Blogger.